Acest editorial explica, in principiu, cum campaniile social media, au distrus conceptul de surpriza din anuntarea anumitor produse, in cazul de fata jocuri, dar si reducerea elementului surpriza in descoperirea/experimentarea unui joc nou.

”Era” pre campanii social media

De prin 2006 sunt interesat in mod direct de acest eveniment numit Electronic Entertainment Expo (E3) care se tine in fiecare an la inceputul lui Iunie in L.A, SUA. Eveniment dedicat, prin concept si traditie, jocurilor video si consolelor, in special pentru anuntarea jocurilor video ce vor fi lansate in decursul acelui an, unde participa in mare parte jurnalisti, oameni din industria jocurilor video (development) si retaileri.

Practic, un eveniment pentru oameni implicati direct in dezvoltarea si vanzarea jocurilor video. Bineinteles, consumatorii de rand pot participa si ei, insa un eveniment special pentru ei este PAX, unde pe 3-4 zile se fac numai demo-uri si sesiuni de gaming.

E3 in schimb, chiar daca nu este dedicat exclusiv consumatorilor de rand, are ceva foarte important: elementul surpriza. Studiourile first party ale companiilor Sony, Microsoft, Nintendo, apoi EA Games, Ubisoft prezinta noile jocuri ce vor aparea in perioada urmatoare, fie ele noi IP-uri fie continuari ale unor francize existente.  In game development se spune ca daca stapanesti elementul surpriza ai facut primul pas pentru a avea un  joc de succes. Despre toate aceste jocuri anuntate nu se stia nimic dinainte, nici de pe facebook, twitter, site de gaming (game informer) si nici nu se anuntate nimic inaintea evenimentului despre nici un joc. Practic, dupa E3 erau minim 10 jocuri noi anuntate, live demo-uri si cu platforme si date de lansare.

 

”Era” campaniilor social media

Cand baietii de la marketing si-au dat seama de puterea web 2.0, facebook, twitter, etc, faptul ca site-urile si companiile au expunere mai mare pe internet, au inceput cu campanii de genul:

  • Anuntarea anunturilor: o metoda penibila prin care o companie anunta ca va face un anunt peste cateva zile. Efectul provocat in media? Presa scrie despre acea companie ca va face un anunt si se va intreba despre ce este vorba oare. Presa ii invita pe cititori sa revina pe site si in ziua anuntului pentru a vedea despre ce e vorba. Presa si consumatorii posteaza pe retelele sociale.

Produsul se lanseaza, presa scrie din nou despre acea firma. Folosid tehnica asta o companie care lanseaza un produs va avea mult mai multa lume interesata de anunt si acel produs decat in mod obisnuit. Exemple proaste: EA anunta ca peste o saptama face un anunt-lanseaza un nou joc NFS care nu aduce nimic nou francizei si e doar o vaca de muls. Valve anunta ca nu va face nici un anunt la E3. Ubisoft anunta ca peste o saptamana va face un anunt legat de noul joc. Toata lumea stia ca este de vorba de Assassin’s Creed 3. Se face anuntul, nimic neasteptat doar 3 imagini din noul joc.

  • Campania de promovare a unui joc dureaza minim un an pana la lansarea acestuia: De cand lumea, jocurile se promoveaza prin beta-uri, review-uri pre-lansare, reclame pe net, video gameplay si screenshot-uri, word of mouth, etc. pe o perioada de cateva luni si cand jocul a ajuns, minim, in stadiu beta.

Mai nou, desi se folosesc aproximativ aceleasi tehnici, perioada de promovare s-a extins la minim un an, informatia s-a fragmentat dramatic fiind este expusa treptat, dealungul timpului, si promovarea unui joc poate incepe din stadiul de concept.

Astfel, campania de promovare incepe cu anuntarea jocului pe internet (in revista GameInformer de multe ori) cu un an (sau mai mult) inainte. Apoi o data pe luna lanseaza cate un videoclip cu 1 minut de gameplay din joc si o data la 3 luni au cate un interviu cu dezvoltatorii jocului. Pe la jumatea campaniei anunta editiile de colectie si editiile speciale, iar pe parcursul timpului mai apar cateva articole ’’scapate’’ pe internet cu detalii suplimentare depre joc. In final la E3 apare doar un live demo de 10 minute. Sa nu uitam ca toate aceste informatii intra si pe retelele sociale.

Ce efect are acesta campanie extinsa? Intr-un an sau mai mult, informatia ta ajunge (exponential) la mai multi oameni decat ar ajunge intr-o campanie de 5 luni. Asta inseamna mai multi oameni interesanti de un produs, inseamna mai multi potentiali cumparatori deci mai multi bani.

Pana la urma, cum vede consumatorul toata promovarea asta si ce a devenit E3?

E3 a devenit doar un loc traditional unde marile companii fac niste live demo-uri. Atat. Singura surpriza  placuta a fost adusa de Ubisoft cu jocul Watch Dogs care are un concept foarte interesant ce se bazeaza pe tehnologii si situatii reale. In rest live demo-uri la care ne asteptam, jocuri la care ne asteptam si jocuri lansate numai pentru a mai face un ban, nu ca ar aduce ceva nou si imbunatatit seriei din care face parte.

Despre ce ”surpriza” este vorba?

In aceste campanii de promovare a jocului se lanseaza tot felul de interviuri si video care explica despre ce aduce acest joc nou. Practic, timp de un an mi se explica aproape tot despre joc: locul de desfasurare a povestii, personaje, arme, relatii dintre personajul principal si mediu/restul personajelor, cum functioneaza anumite principii din joc, ce trebuie sa fac, etc.

Mi se dezvaluie absolut tot, eu trebuie doar sa mai cumpar jocul, si sa aflu deznodamantul. O parte importanta din experienta mea de joc s-a dus naibii din cauza tuturor filmuletelor cu diversi oameni care imi spuneau totul despre joc. As fi vrut sa aflu, eu singur, mai multe despre personaje si despre mediul in care se desfasoara actiunea, numai jucandu-ma. As fi vrut sa descopar eu cum functioneaza si ce efect au unele arme si actiunile mele in joc. Aveam nevoie de aceste ”surprize” pe parcurusl jocului, fie ca e vorba de poveste ori de gameplay. Te simti bine cand descoperi sau iti dai seama de ceva, tu singur, nu cand iti spune altul.

Surpriza este o emotie importanta a omului care se regaseste si in jocuri, ele fiind o experienta psohologica. Mi se pare ca aceste campanii de promovare m-au facut sa nu mai bucur atat de mult de un joc, pentru ca stiu prea multe inainte de a-l juca.